約 6,224,743 件
https://w.atwiki.jp/3dcustom/pages/77.html
本ページの削除をお願いします。
https://w.atwiki.jp/3dcustom/pages/72.html
本ページの削除をお願いします
https://w.atwiki.jp/3dcustom/pages/23.html
セーブ (.bmp) ビットマップ形式の画像ファイルです。 バイト単位で読んだときの下位1ビットを使って パーツファイル名とスライダ情報が組み込まれています。 公開ソースコード: TDCGSaveViewer (C#)
https://w.atwiki.jp/3dcustom/pages/4.html
公式アップデート XP入れるのならXPより前のは不要 XP以降のパッチは順に全て入れる SP1 SP2 SP2R1 XP XPr1 XPr2 XPr3 XPr4.1 XPr5
https://w.atwiki.jp/3dcustom/pages/61.html
本ページの削除をお願いします。
https://w.atwiki.jp/3dcustom/pages/45.html
アイコン作成へ移動しました
https://w.atwiki.jp/may3dcustom/pages/295.html
デフォ子、リセ子、クロ子に続くカスタム少女デフォ族第四の刺客 2011年9月USBオナホールとカスタム少女として再販告知されたときにパッケージ画像として 公開されたのが始まり、ていうか今のところ(再販前の)公式では彼女の登場はその 一枚絵のみのため必然的にオナ子と呼ばれるようになってしまった可愛そうな子。 だが無印のパッケージにはリセ子やクロ子はおろかデフォ子さえ出ておらず、 そういう意味ではパッケージに登場した唯一のデフォ系嫁でもあるとも言える。 と単なるパッケキャラと思われていたがXPr5パッチにて新リセ子になってしまうことが発覚 カスタム少女スレは阿鼻驚嘆の坩堝と化した。しかしながらこの仕様変更によってまたデフォ族の争いのネタが散布されることになってしまった。 パッケージ絵では妖艶な表情を披露しているが、頭身はやや低めに設定されている。具体的には姉妹スライダー値約0.25。 Xp(r5)パッチの内容はリセ子の交代を除くと、Hシーンの切り替えボタンの追加、BGMの変更程度のアップデートでしかなかったため、リセットボタンでスライダー値が中央に戻らない、BGMがなじめない等の理由で未だにXp(r4.1)のままにしている住人もいるらしい。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/3dcustom/pages/109.html
TODO 一部表現がTSOdecrypt固有(Tex000など) CgfxShader 上限などはtoonshader.cgfxに書かれている。 string technique 項目を変化させることで シェーディング時の効果?を変えることが可能 string technique項目リスト •ShadowOff 影を描かない? •ShadowOn 影を描く? •ShadowOff_InkOff 影と輪郭線を描かない? •ShadowOn_InkOff 影を描き、輪郭線を描かない? •Transparent 透明。男と同じ描写方法 •NAT_ShadowOff_InkOff NATURALとかの略? 不明 •NAT_ShadowOff NATURALとかの略? 不明 •NAT_ShadowOn NATURALとかの略? 不明 ※NAT系はテクスチャの透過部分が人物や他のオブジェクトに重なると、それを消してしまう場合があるので注意 •DEMO •DEMO_DT カス子起動時のデスクトップ画面を表示。起動・終了時の演出に使われているtechnique •DEMO_ADD •HOHO •ZAMEN0 男のザーメンに使われてるtechnique •ZAMEN1 男のザーメンに使われてるtechnique •ZAMEN2 男のザーメンに使われてるtechnique •NZ_ShadowOff •NZ_ShadowOn •NZ_ShadowOff_InkOff •NZ_ShadowOn_InkOff •NZAT_ShadowOff_InkOff •ZMAT •ZMAT2 •NCZAT_ShadowOff_InkOff XP以降のtechnique •KAZAN •AURORA 雪原背景・夜(XP)のオーロラに使われてるtechnique •MOJI 座敷背景(XP)の掛け軸に使われているtechnique •POSEEDIT_UI 画像クリックでフルサイズ表示 float4 ShadowColor 影の色? texture ShadeTex 影テクスチャのフォルダ指定。"Tex000(任意の数字)_"以降の文字列のみ参照。 float HighLight Max100.0 Min-100.0 Step0.001 default29.5 テカリ。数字を減らすとテカリが減る。 HighLightPowerが1000だとHighLightは小数点以下を弄るだけで、かなり違う 画像クリックでフルサイズ表示 float4 PenColor 0.2, 0.2, 0.2, 1 輪郭線などの色。R,G,B,輪郭を表示させるか否か RGBの値は255で割った数値。最後は1で輪郭線を表示、0で非表示 非表示の例(輪郭線を非表示にすれば設定によって体を透明化できる) 画像クリックでフルサイズ表示 texture ColorTex テクスチャのフォルダ指定。"Tex000(任意の数字)_"以降の文字列のみ参照。 float Thickness Max1.0 Min0.0 Step0.001 輪郭線の太さ。 float HighLightPower Max1000 Min0 Step1 default1000 ハイライトを適用する大きさを決めるところ 数値が小さい方が明るさが増す ※float HighLightPowerの値を「0」にすると 一部のグラボ(GeForce系)で影部分が真っ黒になる不具合が発生するため 「0」は使わない方がよい ColorBlend/HighLightBlend/ShadeBlend テクスチャ(ColorTex)/ハイライト/影テクスチャ(ShadeTex)それぞれの影響度の強さ。 各ピクセルの色は、 (テクスチャ * ColorBlend * 0.1) * (影テクスチャ * ShadeBlend * 0.1) * HighLightBlend * 0.1 で計算されてます。 10が基本値だと思ってOK。数字が大きいと影響度が大きく(平たく言うと明るく)、小さいと影響度が小さくなります。 ColorBlendかShadeBlendを小さくした場合、もう片方を大きくしないと全体として暗くなる。 0が一つでもあると真っ黒? float Ambient シェーディングテクスチャのモデルに対する描画範囲を0〜100の間で指定。 ※数値による描画範囲の変化は以下の画像を参照 画像クリックでフルサイズ表示 描画範囲は小さい数値ほど光源方向へ移動し、大きい数値ほど光源とは逆の方向に移動する模様。 また、画像右上のシェーディングテクスチャの右端、左端の色(幅1px)がモデルの光源方向に対する先端、終端へと強制的に引き延ばされる。 右端、左端の幅1px分を除くテクスチャの描画範囲(長さ)は、モデルの光源方向に対する先端、終端の距離の約80%に制限されている模様。 従ってシェーディングテクスチャ全体をモデルの先端から終端へと均等に描画させる事は不可能となっており、また描画範囲(長さ)は一定に保たれる為、値を小さい、または大きい数字に設定した際にモデルの先端、終端からはみ出した部分は描画されない仕様となっている。 不明 float LightDirX,Y,Z,W 詳細、効果不明。開発中に破棄された仕様と推測される。
https://w.atwiki.jp/3dcustom/pages/35.html
tbn, tso, psdに共通の内部ファイル名について。 フォーマット N○○○○○○○○X△△.拡張子 N:(1桁) あまり考えずに N からはじめるのが無難。変更時の不具合等についてはあまり検証されていない。 ○:(8桁) パーツID。デフォルトパーツは最後の部分を「 _ (アンダーバー)」にして識別しやすくしている。 X:(1桁) 部位ID。 パーツをどのカテゴリに表示するかの情報の1つ こことtbnファイルの内容で 表示されるカテゴリが決まる。ここだけ変更しても表示位置は変わらないので注意。 後述の「部位IDの詳細」を参照。 △:(2桁) 色ID。カラーバリエーション 00 のファイルが無いとそのMODが表示できない。 各IDには英数字と半角記号が使用可能。 ただし色の連動する髪の毛系のみBHEA、FHEA、HSKN、AHOG等の4文字部分は変更不可 解説 デフォルトのパーツは N001BODY_A00 等となっていて左から番号、名前…という風に読めるが、これは可読性をあげるためのコメントのようなもの。実際は N_BODYA01AZZ とかでも読み込んでくれるので、他のMODとのID被り(番号被り)はほぼ事前に防げる ただし先頭のNxxxの部分と最後の色IDは、可読性の観点およびゲーム内での挿入位置の分かりやすさの観点から、公式に倣って数字にしておくのが無難かと思われます パーツ名をアプリケーション内部で処理するアルゴリズムの関係で Nxxx の数字部分が 10 の倍数の場合、 他の 10 の倍数のMODと衝突してしまうといった現象が何例か確認されています。 数字部分は 10 の倍数を避けて設定するほうが無難なようです。 ゲーム内のでの並び方 パーツ→ 部 [ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ] 位 [ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ] ↓ [ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ] [ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ] [ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ] [ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ] 色→ [ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ] 部位IDの詳細 ID 部位名 16進数 備考 A 身体 00 04 03 B 前髪 01 09 08 C 後髪 02 0E 0D D 頭皮(生え際) 03 13 12 XPにて表示され個別選択可能になる E 瞳 04 18 17 F ブラ 05 1D 1C G 全身下着・水着 06 22 21 H パンツ 07 27 26 I 靴下 08 2C 2B J 上衣(シャツ等) 09 31 30 K 全身衣装(ナース服等) 0A 36 35 L 上着オプション(エプロン等) 0B 3B 3A M 下衣(スカート等) 0C 40 3F N 尻尾 0D 45 44 O(おー) 靴 0E 4A 49 P 頭部装備(帽子等) 0F 4F 4E Q 眼鏡 10 54 53 R 首輪 11 59 58 S 腕装備(手甲など) 12 5E 5D T 背中(羽など) 13 63 62 U アホ毛類 14 68 67 V 眼帯 15 6D 6C W タイツ・ガーター 16 72 71 X 手首 17 77 76 Y リボン 18 7C 7B 0(ぜろ) 眉毛 1A 86 85 1 八重歯 1B 8B 8A 2 ほくろ 1C 90 8F 3 イヤリング類 1D 95 94 Z 手持ちの小物 A0 05 01 XPにて新規追加 Z 背景 D1 01 C0 なのだが、手持ちアイテム(XPで追加されたZの項目)だけ、他のパーツとtbnの作りが違うらしく(サイズからして違う)、 他の部位のtbnから流用して、06F0h、073Ah、0756hの値を上表の16進数で書き換えて使っても上手くいかない なので、手持ちアイテムに追加する場合は、「omake_xp.tah」内の「N001OBON_Z00.tbn」をコピペして (勿論、tsoやpsdの部位ID、tbnデータ末尾でのtso指定は他部位と同じように変えること)使うとよい NXXXの数字について 現在既に使用されているNxxx番の数字と使用個数。100個未満のコードについては省略。 多くの作者はNXXXの数字を固定して使うので、使用数が多い物については偶然の一致や ハッシュ衝突を起こす可能性がある。 新規に自分のコードを割り当てたい場合ほとんど使われていない数字を選べば衝突の 可能性は低くなる。また英数字を組み合わせたコードは非常に数が少ない上に、 衝突の可能性は極めて低い。 厳密にフルtbn名・フルtso名が重複していないかを調査する場合には、 3DCG mods referenceのtso検索を使うと良い。 使用数 コード 使用数 コード 3348 N031 165 N051 3132 N850 164 N085 2391 N390 163 N306 2265 N851 163 N266 2260 N765 162 NMS1 1786 N001 162 N330 1276 N197 159 N699 1242 N230 159 N023 1154 N002 158 N310 1119 N003 158 N400 840 N231 157 N222 773 N004 157 N201 738 N079 154 N084 726 N005 152 N567 701 N395 152 N207 661 N077 151 N837 591 N394 149 N022 572 N006 147 N856 530 N301 147 N333 527 N740 147 N225 468 N703 145 N359 457 N198 145 N251 446 N021 145 N027 433 N300 143 N265 419 N011 142 N329 406 N101 142 N063 377 N125 141 N331 373 N256 140 N065 369 N080 140 N064 364 N658 139 N834 363 N700 139 N066 362 N078 136 NWEP 349 N766 136 NCB3 342 N417 136 N601 339 N007 136 N024 321 N010 134 N668 319 N016 133 N308 308 N268 133 N262 306 N836 132 N838 304 N248 132 N420 297 N012 131 N054 296 N032 130 N350 279 N143 128 N328 276 N202 128 N318 274 N009 127 N204 271 N008 124 N697 261 N302 123 N523 260 N447 123 N219 255 N057 123 N214 249 N303 122 NX55 242 NCB2 121 NFUR 241 N115 121 N702 238 N304 119 N999 237 N332 119 N835 233 N060 119 N546 232 N014 119 N127 226 N203 118 N218 223 N305 117 N510 220 N831 116 N855 215 N013 116 N456 213 N210 116 N221 212 N205 116 N150 207 N151 114 N307 205 NM00 114 N250 200 N209 113 N852 198 NCB1 113 N841 197 N522 113 N028 194 N741 111 N241 189 N015 111 N068 189 N000 111 N067 188 N03C 110 N055 187 N444 109 N953 187 N029 109 N952 185 N220 108 N750 184 NY59 108 N701 184 N081 106 N751 183 N949 105 N352 183 N351 105 N052 181 N206 104 N833 181 N030 104 N830 180 NMS9 104 N323 180 N020 103 N950 178 N061 103 N821 177 N069 103 N050 176 NSIM 103 N025 175 N379 101 N363 175 N017 101 N315 169 N208 101 N311 168 N734 100 N733 167 N520 100 N212 167 N460 上記の調査は2009/10/31に実施した。
https://w.atwiki.jp/3dcustom/pages/107.html
改造やmod作りに慣れてくると、フリーモデルとしてネット上に公開されているモデルや他ソフトウエア用モデルの移植もできるようになって来ると思います。しかし、移植作品を公開する前に、規約などを確認しておきましょうもしかすると、元データの規約違反に相当するかもしれません。 連絡先があるものは、公開前に連絡および承諾を得ておけば、トラブルを避けやすくなります。 公開されているモデルには、作者の連絡先がない場合も多く、またそのモデルが本当にオリジナルなのかがわからない場合もあるのでくれぐれも慎重に。確証が得られない場合はあきらめましょう。最悪のケースとして、作者に連絡を取り、承諾を得たモデルそのものがすでに他者のモデルのコピーであったということも考えられます。そうしたリスクも考慮しましょう。 作者の承諾が得られた場合でも、リードミーに必ず移植であることと、元作者名、モデル入手先、利用規約、移植者名、移植者連絡先、製作・公開日時を表記。(表記する旨も作者に伝えておきましょう) またできれば、カス子用にオリジナルからどのように改変した場所があるかを明記しておくとオリジナルとどのように違っているのか、作者に対しても理解の手助けになると思います。 公開する場合、ファイル名にも「移植」などのタグを表記して、DLする側にそれが移植であることがすぐわかるようにしておきましょう。 ヘビセ公開の場合、上記の記述を添付することは難しいので必要な文面をモデルの底面や一部のテクスチャに書き込む、記述してあるオブジェクトをモデルの中に入れておく等、それ単体で移植であることがわかるような処理をしておきましょう。 移植元が、本当にその作者さんの一次データかをなるべく確認しましょう。もしかすると大元の移植先があり、そこで配布禁止などとなっていた場合、トラブルへと発展する可能性があります。 配布について 以上のことを踏まえていないMODは各ロダにおいての公開はもちろん、個人間のやり取りなど例え渡した相手を特定出来るとしても、私的利用の範囲からは外れるので注意して下さい。 自ら当該著作物を電子計算機において利用するために必要と認められる限度において、当該著作物の複製又は翻案(これにより創作した二次的著作物の複製を含む。)をすることができる。(著作権法第47条の3より) 自分のパソコンで個人利用するに当たってのコピーは大丈夫です。 私的利用の範囲について 例え移植や改造が禁止されていても、自分一人が楽しむ分には問題ありません。 しかし、私的利用の範囲から外れるものは以下の行動が挙げられます。 改造や移植したデータの配布 スクリーンショットの公開 作成した動画の公開 インターネットへのアップロードは、ほとんんどの場合が私的利用の範囲から外れます。アップロードの前に一旦規約などを確認しておきましょう。 著作権フリーについて 人によって解釈が異なる厄介な単語です。 ある人は「死後50年が経過して著作権が切れたもの」といい、 ある人は「著作権が放棄されたもの」といい、 ある人は「無料で使えるもので著作権は放棄されていない」といいます。 Freeという英単語の持つ、「自由」と「無料」のどちらなのか、曖昧なまま使われている単語です。 受け取り手が「自由だ」と思っても、作者側は「無料だ」と考えているのであればこれもまたトラブルの元になります。 また、作者本人が著作放棄を宣言していても、クリエイティブ・コモンズ等による 著作権の登録・破棄を積極的にかつ、はっきり表明していない場合、 基本的に著作権は作者に残っていると考えてください。 迷った時は 自分の使いたい用途は、規約に沿っているのか、そうでないのかで迷ったらとにかく一言連絡を 入れるようにしましょう。 同様に、我々が作成したデータも利用したいけどその範囲が分からない人がいるかもしれません。 もし可能であれば連絡先を入れるようにしましょう。 そして利用させてもらったときは、元モデルの作者さんへ、同好の士としての感謝の気持ちを忘れないようにしましょう。